浅谈个人对目前小游戏的看法

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作者 Vap_Victor
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小游戏的风口:

微信通过对跳一跳小游戏的推广,使得小游戏有望成为端游、页游和手游后的下一个热门游戏品类。不少知名App都在应用内增加了小游戏功能,或者推出一款小游戏类的独立APP,“快手小游戏”是第二种思路,推出了独立APP“快手小游戏”。其他竞品有YY推出的“开心斗”,微博控股的社交平台有信在最新版中则推出了小游戏的“有玩”,手机QQ在1月初也新增了“玩一玩”小游戏入口,上线小游戏开放平台。个人认为小游戏火爆原因主要有以下几点:

             1.小游戏满足了用户碎片化游戏的需求。

国内游戏发展史,就是一部游戏轻量化历史,用户时间逐步碎片化。例如火爆的《青蛙旅行》充分体现出用户对于碎片化、轻量级游戏的青睐。小游戏的本质就是一类利用碎片化时间使用的轻量级游戏。

2. 小游戏成功的关键原因是社交,小游戏反过来又可刺激社交,二者相互促进,正向激励。

游戏和社交从来都不分家。一方面小游戏能与社交关系结合,就可以丰富游戏的玩法、增强用户的动机、增强玩家的满足感。就像微信小游戏,其与好友排名、群排行、围观、挑战等等结合,通过社交引入更多玩家,加速了爆发过程。另一方面,部分小游戏一定要有社交关系才能玩,才有趣。比如打麻将、斗地主、五子棋等多方对战的游戏,与人斗的游戏才是最其乐无穷的。

3.只要是游戏就有很强的变现能力。

互联网变现最快的方式就是游戏和电商。小游戏未来的变现模式,目前主要也是广告和增值服务两大类。


小游戏成功的要点:

尽管目前一堆平台想要做小游戏,但要取得成功,却不容易。个人认为做小游戏应该从如下角度着手,才有机会成功:

1.要有足够的用户规模和粘性,必须有社交属性。

虽然小游戏的优势是无需安装,但用户需要一个基础App来承载小游戏。有了一定用户规模的平台可以顺势做小游戏,不会有太大的阻力。从这个角度说,快手想要通过一款新的独立App来做小游戏,在快手APP没有导量的情况下,推广费用相对高昂,目测后期快手会进行导量。目前看来,亿级用户App是做小游戏平台的基础门槛。

只用用户规模和粘性是不够的,社交属性才是最关键的。一个关键原因在于不论是做游戏还是做资讯,本质都是争夺用户时间。工具类App缺乏粘性,用户用完即走,没有需求还不会回来。而有社交属性的App,因为有社交关系黏住用户,相对来说更容易获得用户时间,因此更容易推广游戏业务。同时小游戏的趣味性又能优化社交产品的体验,增强社交亲密度,双方是一个相互正向刺激的过程。所以在我看来,QQ、微博、陌陌等社交平台更有机会做小游戏。而快手选择以新的独立APP来做小游戏,一个重要原因就是快手的社交属性还不足以支撑小游戏,若强行支撑小游戏给产品做加法,会导致产品定位偏离,目标用户流失。后期快手可能会想微博给有信带量一样,将流量等资源导入快手小游戏。

2.要具备持续迭代的能力,避免昙花一现。

互联网的风刮的太快,游戏的风最猛。从来不缺一夜爆红的游戏,很多游戏,特别是网游,都是昙花一现,主要原因还是在于游戏形式重复,用户容易疲劳。这一点是小游戏极大的劣势,游戏越轻,形式越简单,用户流失越快。任何游戏想要能持续吸引用户,就必须不断迭代,引入新玩法和新元素,小游戏平台除了要在游戏本身上下功夫,还要在游戏的数量和种类上下功夫,必要时还需在社交的广度和深度上下功夫。小游戏还可与新技术结合,如AI,增强游戏趣味性,利用社交网络传播特性,探索用户更愿意分享的游戏形式。


例如快手小游戏的成败:

在小游戏的风口初现之时,快手就上线了“快手小游戏”,目前上线40多天,可见其嗅觉灵敏和执行力之高。对于快手而言,单独开发一个新的APP做小游戏,是符合其企业产品定位的。社交对于任何互联网大企业都是一块想要的肥肉,可是在微信QQ占据社交大部分流量的今天,想要获取流量,只能另找细分需求切入点,而游戏,特别是小游戏,几乎是为截取社交流量最好的入口。而快手APP内部社交入口很深,而且很少人用快手进行聊天交流,其定位就是一个短视频社区APP。在不影响原有产品的基础上,最好的方式就是开发一个新的APP做小游戏社交,无非多花点钱推广导量,快手觉得这是值得的。目前快手APP还没有为快手小游戏导量,似乎是在看其自然发展情况,如果苗头正红发展较好,一定会为其导量。将“快手小游戏”打造为快手旗下的游戏社交王牌。

现在看来快手小游戏发展状况还算不错。产品功能完善,体验较好,切中了目标用户的需求,游戏种类不断增加。产品数据也在不断攀升,每日新增量达到17w之多,对于一个新产品是非常不错的成绩。运营推广稿子目前传播较广,同时部分快手主播也在宣传这款产品(不知是否是主播自发进行的),新增量还会持续上升。

也有一些坏情况。重新推广一个APP费用较高。产品目前也存在少量bug,一直不断更新版本优化。运营推广并没有做到完善,部分新媒体渠道没有进行进行运营,只是付费在网站推广了几篇稿子。目前竞品众多,还有微信QQ微博的入局,如何能在这些巨头的夹攻下突围。还有两个最重要的长远问题,如何解决小游戏用户易流失的问题,如何变现以及何时变现的问题。当然总体上还是乐观的,毕竟产品才上线一个月,产品体验较好,目前也积累了较多的用户,产品最终情况还要看后续发展。



2018年2月7日 Vap 于北京

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